terça-feira, 1 de julho de 2025

Funções dos Role-Playing Games, de Sarah Lynne Bowman

Lançado originalmente em 2010, Funções dos Role-Playing Games: Como os Participantes Criam Comunidade, Resolvem Problemas e Exploram Identidade ganha finalmente sua versão em Português pela já conhecida parceria entre Provocare Editora, NpLarp e, agora, com o reforço do Selo Mancha.

Uma leitura fundamental nos estudos dos RPGs, do role-playing e dos jogos de representação em geral, o livro já é muito conhecido no Brasil - e agora se torna acessível a um público maior com a tradução do também pesquisador Tadeu Rodrigues Iuama, que também prefacia a edição. Em português e totalmente gratuito!

Funções dos Role-Playing Games faz uma abordagem analítica do mundo dos jogos de representação, fornecendo um arcabouço teórico para a compreensão de suas funções psicológicas e sociológicas. Às vezes descartado como escapista e potencialmente perigoso, o role-playing na verdade incentiva a criatividade, a autoconsciência, a coesão do grupo e o pensamento "fora da caixa". O livro também oferece uma observação participante etnográfica detalhada em role-playing games, apresentando entrevistas perspicazes com 19 participantes de jogos de mesa, live action e virtuais.

Sarah Lynne Bowman é acadêmica, designer de jogos e organizadora de eventos. Atualmente é professora sênior do Departamento de Design de Jogos da Universidade de Uppsala. Ela recebeu seu bacharelado e mestrado da Universidade do Texas em Austin em Rádio-TV-Filme, bem como seu doutorado da Universidade do Texas em Dallas em Artes e Humanidades. Além de Game Design, Bowman lecionou nas áreas de Humanidades, Inglês e Comunicação. Ela também foi Coordenadora do Programa de Estudos de Paz e Conflito no departamento de Estudos Interdisciplinares do Austin Community College de 2020 a 2022. Em Uppsala, Bowman é membro fundadora do grupo de pesquisa Transformative Play Initiative, que investiga o design e a prática de role-playing games como veículos de mudança pessoal e social. 

Americana, Bowman, que hoje mora na Suécia e atua internacionalmente, é seguramente uma das maiores pesquisadoras acadêmicas da área e, sem dúvida, uma das maiores articuladoras também do cenário do Larp no mundo, com fortes relações inclusive com o Brasil - como a participação no Simpósio RPG, Larp e Educação, a publicação de artigos nas revistas Tríade e REU, o intercâmbio com Tadeu Rodrigues Iuama e Leandro Godoy e a participação no projeto Larpocracy - que terá uma de suas etapas realizada no Brasil, na programação expandida da COP30, em Belém.

Você pode fazer o download do livro em quaisquer das opções abaixo

terça-feira, 9 de novembro de 2021

A Arte do Encontro, de Tadeu Rodrigues Iuama

Em uma nova parceria com o pesquisador Tadeu Rodrigues Iuama (autor de O Verso da Máscara e tradutor de Artes Participativas) e com a Editora Provocare, o NpLarp participa da publicação de mais um livro em domínio público.

A Arte do Encontro: Ludocomunicação, larps e gamificação crítica é um livro criado a partir da tese de doutorado do pesquisador, gestada na Universidade Paulista, dentro do grupo de pesquisas Mídia e Estudos do Imaginário.

Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.

O livro conta com prefácio do Prof. Dr. Jorge Miklos (que também orientou a pesquisa), e posfácio da Profª. Drª. Míriam Cris Carlos Silva (que também é a responsável pela Provocare, editora do livro). 

Entre a versão da tese e essa versão em livro, o texto contou com uma revisão editorial do Luiz Prado e com a diagramação do Luiz Falcão, ambos no NpLarp – Núcleo de Pesquisa em Larp e Artes Participativas. 

Você pode faer o download do livro em quaisquer das opções abaixo

segunda-feira, 27 de julho de 2020

Larp Brasil - Roteiros para Larp


O site larpbrasil.blogspot.com é um site alimentado desde 2013 (possivelmente) com larpscripts (também chamados de roteiros, programas, manuais... o nome pode variar).

É um repositório: um 'lugar' na internet para reunir textos a partir dos quais você mesmo - ou um grupo de pessoas - possa fazer um larp acontecer.

Nesse site, você encontrará variados roteiros com estilos, propostas, visões do larp, durações, quantidade de jogadores, recursos necessários à produção... muito diversos.

Hoje são 76 jogos, de 41 autores, de 9 países diferentes. A maioria, brasileiros, mas não só. Temos larps noruegueses, suíços, poloneses, palestinos...

Vale a pena navegar e perder-se em meio a tantas propostas e caçar aquela que se comunica com você e com seu grupo de jogo.

O site também, é claro, é aberto a colaborações.

É um trabalho lento, mas prolongado - e a ideia é que qualquer pessoa possa se beneficiar dos frutos dele.

Na atualização de Julho de 2020, larps de Luiz Falcão, Luiz Prado, Cecília Reis, grupo Coral Amarelo, Igor Moreno e James Lórien MacDonald - com diferentes temas e formatos.

http://larpbrasil.blogspot.com/2020/07/ultimas-atualizacoes.html

quarta-feira, 17 de junho de 2020

Um Manifesto para os Laogs - Live Action Online Games

por Gerrit Reininghaus
publicado no nordiclarp.org em 14/06/2019


Laog
é a abreviação para live action online game - e isso diz tudo, não é? Podemos jogar larp quando estamos atrás de nossa câmera de vídeo. Podemos jogar com pessoas de todo o mundo e estar 100% no personagem. Podemos usar metatécnicas, estar completamente no personagem (podemos dizer, imersos 360 graus) ou sair dele para definir o jogo em atos.

Laog é um domínio de design que queremos explorar e definir criando e jogando jogos com ele.

Este documento é sobre o que aprendemos, o que imaginamos e o que recomendamos.

[Aviso: não estamos presos ao termo laog - 'larp digital' ou 'larp online' também funcionam. O que depõe a favor de laog: não é um termo derivado de outras formas de jogo.]

Captura de tela de Gerrit Reininghaus de uma sessão de jogo de The Election of the Wine Queen. O jogo foi publicado no Codex Sunlight, que poderá ser encontrado em breve no DriveThruRPG. As pessoas na imagem deram permissão para seu uso. Usado com permissão do autor.

Jogando Online

Jogar online nos fornece algumas ferramentas extras, exige boas práticas e impõe certas restrições.

Mais ferramentas

Ter uma janela de bate-papo para interação fora dos personagens é uma oportunidade em muitos aspectos: metatécnicas, check-ins de segurança, perguntas técnicas e sobre regras etc.

A distância física entre os jogadores permite, sob certas circunstâncias, que nos sintamos mais seguros. A porta de saída está sempre aberta e fica a apenas um clique de distância. Você pode voltar para casa um segundo depois que decidiu partir. Os bate-papos privados entre jogadores podem ser uma maneira adicional e não intrusiva de fazer check-in, para um debrief contínuo, para trabalhar a experiência.

segunda-feira, 20 de agosto de 2018

Manifesto do Jeitinho Brasileiro

conforme originalmente publicado em 20 de agosto de 2018 no Blog LarPensar, de Tadeu Rodrigues Iuama

Da aurora de nossas experimentações com o larp, nós, enquanto brasileiros, já nos deparamos com algo que fazia valer nossa cultura sobre as imposições cristalizadas em um manual de regras. Se Leis da Noite, o primeiro “manual” de larp que chegava no Brasil, já previa a regra do “não tocar”, nos víamos diante de um celeuma. E o jeito, já nos primórdios do larp praticado nessas terras, foi usar o famoso “jeitinho brasileiro”. Pelo jeitinho brasileiro, nos manifestamos:

1. Jogar é Tocar.

1. Jogar é Tocar. Não somos estadunidenses. Isso é importante evidenciar. Nossas culturas são diferentes. Aqui, nós nos abraçamos, damos beijos no rosto (um, dois ou até três!) quando conhecemos alguém, pegamos nas mãos uns dos outros, colocamos a mão sobre o ombro de alguém quando queremos dizer algo importante, esbarramos uns nos outros nos transportes coletivos lotados. Nossa “bolha” é muito menor. Portanto, é estranho que não possamos nos tocar durante os larps. A premissa de que isso mantém segurança nunca nos convenceu: quando algo dá errado, irá ocorrer com ou sem o toque. Mais do que isso, nós tocamos as coisas. Tocamos atabaque, mas também tocamos violão e piano erudito, falamos “SE TOQUE” para alguém que perde o bom-senso. Tocar, em português, remete a to play, não por acaso, o verbo usado para jogar. Contra as tele-presenças, evocamos a existência de corpos em nossos larps, sob os auspícios de Boal. Somos brasileiros: existimos, logo pensamos. Por isso, para nós, o toque não é proibido. A falta consenso o é.

2. Jogar para Somar.

2. Jogar para Somar. Em algum momento, já jogamos para perder. O sentido disso era garantir que cada um dos jogadores não tivesse por foco que a narrativa de seu personagem fosse, de alguma forma, vencedora. Mas ainda assim, pensamos que jogar para perder parte da mesma visão individualista, talvez utilitarista do jogar para ganhar. Não implica, a princípio, preocupação com o jogo do outro. Jogar para somar, por outro lado, nasce da colaboração. Não poderia ser diferente, por sermos tributários de Paulo Freire, que nos ensina que “quando a educação não é libertadora, o sonho do oprimido é ser o opressor”. Pretendemos, a partir disso, propor um larp que saia da dinâmica de vencedor (opressor) e perdedor (oprimido).

3. A terceira margem do rio.

3. A terceira margem do rio. Nem larp nórdico, nem jeito sulista: tomar um manifesto escrito na Itália como manifesto sulista é ignorar tudo o que acontece ao sul da linha do Equador. Mesmo que em pontos divergentes, compartilham do mesmo relevo. Da mesma margem. Contra uma visão eurocêntrica (alguns dirão colonialista), celebramos ao poeta Guimarães Rosa, e sua terceira margem do rio. Filhos de pais cumpridores e mães régias, nos recusamos a ficar na primeira margem ou chegar à segunda margem. Trocamos a segurança do solo pela fluidez do rio. Mudamos “no devagar depressa dos tempos”, ao mesmo tempo em que afirmamos que “ninguém é doido. Ou, então, todos”. Não nos alinhamos, embora tenhamos bebido desses mananciais, nem ao larp nórdico nem ao jeito sulista. Os larps blockbuster, ou as chanchadas, não competem a nós.

4. Larp da fome.

4. Larp da fome. Se o Dogma 99 parte de uma inspiração do Manifesto Dogma 95 (do cinema), transliterado ao larp, nos sentimos no dever de evocar a estética da fome e o Cinema Novo de Glauber Rocha. Uma câmera na mão e uma ideia na cabeça? Não. Também. Para longe dos figurinos e cenografias exuberantes, o larp da fome buscou, busca e buscará a redução de todos os acessórios, procurando pela essência do larp. Um larp minimalista? Talvez. Mas mais do que isso. Um larp que compreende que a ilusão 360º pode ser criada pensando em larps que se passem em um bar, para serem jogados em um bar. Numa sala branca com luzes diretamente nos olhos, reproduzindo a higienização high-tech de uma nave espacial. Numa garrafa de café. Num cigarro. Na cachaça oferecida à uma entidade. No uso dos próprios participantes como cenografia. O larp não sendo visto pela lente do cinema é pensar que a violência do larp reside justamente na sua negação ao espetáculo.

5. Manguebleed.

5. Manguebleed. Tributários do manguebit, entendemos o larp como uma forma de arte, uma mídia e uma linguagem. Mas também entendemos o larp como ocupação. Um choque contra o coração de uma cultura à beira do infarto. O protagonismo inerente aos larps é uma resposta ao consumo de uma cultura cada vez mais pasteurizada. Por isso, procuramos pelas brechas, pelos não-lugares. A blackbox não nos é algo viavelmente disponível. No lugar dela, os bares, os restaurantes, as garagens desocupadas, os parques, os centros culturais, as salas de aula, as praças, as bibliotecas públicas, as chácaras coletivamente alugadas. Façamos com que esses corações voltem a irrigar sangue para a relação indivíduo-espaço público.

6. Por um larp antropófago.

6. Por um larp antropófago. Temos uma cena diversa e descentralizada no Brasil. E a falta de centralização (por vezes, até de diálogo) é o que garante a diversidade. Não seria exagero dizer que só a participação nos une. Dos reinos do nordeste ao sul do boffer larp, do MilSim paranaense, da Comuna paulista de larp, dos larps de World of Darkness em diversas cidades espalhadas pelo país, do larp praticado em eventos, do larp enquanto prática cultural reconhecida pelas políticas públicas, do larp dentro de apartamentos – a única coisa que é compartilhada é o interesse na participação. Em devorar a contribuições do outro. “Só me interessa o que não é meu. Lei do homem. Lei do antropófago”, diria nosso quase centenário Manifesto Antropófago. Negar a isso seria negar o jeitinho brasileiro. Negar nossa, nas palavras de Oswald de Andrade, “consciência participante”.


Um Voto de libertinagem?

Pois a castidade não cabe a nós...



Tadeu Rodrigues, após longas conversas com Luiz Prado e Luiz Falcão

Ano 464 da Deglutição do Bispo Sardinha



Larp com jeitinho brasileiro.


* as ilustrações usadas nas imagens são do artista J. Carlos para capa da revista PARA TODOS #1479, de 18 de fevereiro de 1928.

** essa postagem foi compilada em 04 de setembro de 2026, mas postada na data de publicação do manifesto para fins de arquivamento

terça-feira, 3 de abril de 2018

O Verso da Máscara, de Tadeu Rodrigues Iuama

É com grande satisfação que anunciamos a publicação do livro O Verso da Máscara: Processos Comunicacionais nos larps e RPGs de mesa, do pesquisador Tadeu Rodrigues Iuama.


O livro é resultado do mestrado do pesquisador, defendido em 2016, revisado e diagramado pelo NpLarp e está sendo publicado - sob domínio público! - pela Editora Provocare. A publicação também conta com prefácio de Mônica Martinez e posfácio de Jorge Miklos.


A versão impressa pode ser adquirida com o autor e, em breve, com o NpLarp.

Uma das marcas de nossa condição humana é a capacidade de dar vida aos vários “eus” que nos habitam, ou, nas palavras de Fernando Pessoa, a possibilidade de outrar-nos. Podemos nos transformar, jogando, naquilo que não somos, de fato, em nosso cotidiano. Podemos viver mundos distintos, diferentes culturas, situações inimagináveis, lugares impossíveis. O teatro, a literatura, o cinema, as histórias em quadrinhos, as brincadeiras, entre tantas outras invenções humanas, são artifícios para alargarmos a nossa experiência; são, portanto, modos de jogar com outros humanos e, mais do que isto, são jogos que empreendemos com nosso próprio ser, pois permitem testar nossos limites e habilidades. Oferecem-nos a oportunidade de uma transformação da subjetividade, sem riscos imensuráveis. Retiram-nos do cotidiano para talvez nos devolver mais plenos e conscientes do que somos, não somos e desejamos ser. Nesta obra, os jogos narrativos - role playing games (RPG) e live action role play (larp) - são abordados a partir de suas características de produtos culturais e processos comunicacionais, por sua possibilidade de criarem vínculos e de trazerem à tona narrativas que remetem à experiência dos jogadores. Pensar os jogos como comunicação permite pensar a comunicação como jogo, como forma de nos adaptarmos às diversas arenas, regras, situações, adversários e parceiros com os quais nos relacionamos ao longo de nossa existência. Esta obra nos revela que, com a comunicação, jogamos para nos mantermos vivos em meio ao embate com os tantos que somos. Que a cada jogo, é o que esperamos, possamos criar uma versão melhor de nós mesmos.
Míriam Cristina Carlos Silva

quarta-feira, 14 de março de 2018

Uma espiada no próximo projeto do NpLarp

Estamos em silêncio, mas estamos trabalhando.

Próximo projeto do NpLarp está sendo realizado (e chegando nos finalmentes) em parceria com a Provocare Editora - quem advinha do que se trata?