quarta-feira, 3 de agosto de 2011

Mind's Eye Theatre - Os Cincão

Quando eu comecei a "pegar pesado" nisso de fazer larps, em 2005, eu e meus amigos tínhamos uma grande dificuldade em inventar novas histórias, isto é, novos temas e estruturas para uma história. Em geral era um assassinato, um julgamento, um item no qual todos queriam botar a mão. Vínhamos da experiência do RPG de mesa, onde o criador da história dispõe de muito mais recursos para construí-la (tudo que sua mente e a de seus jogadores puder imaginar) e mudar desta chave para a chave do larp era uma grande dificuldade.

Para superar isso, o curso da Confraria das Ideias foi essencial. Por mais rudimentar que possa parecer hoje diante dos robustos livros do knudepunkt, o pessoal da Confraria já tinha em 2006 desenvolvido uma teoria sobre o LARP que não só funcionava muito bem para larps tradicionais quanto foi a grande responsável por abrir minha cabeça para possibilidades e formatos mais experimentais.

Nas oficinas e cursos que eu já dei sobre LARP, vejo a mesma coisa acontecendo com o pessoal que vem do RPG de mesa. Eles tem um grande potencial criativo, mas uma dificuldade de cercá-lo e catalizá-lo a partir das características do LARP: um circuito de personagens fechado, todos são protagonistas, num espaço necessariamente delimitado, com uma duração, na maioria das vezes, reduzida.

Lendo o Mind's Eye Theatre (um manual comercialzão de larp, ligado aos jogos de rpg da editora White-Wolf), eu esbarrei com um tópico que me lembrou daqueles tempos - e que eu achei que pode ser útil para a galera que está começando. Segue abaixo, em tradução livre (bem livre).

Os Cincão (The Big Five)

Os modelos clássicos de história que todo veterando em live-action já viu em uma convenção ou outra ocasião. Esses cinco plots (enredos) são usados com tanta frequência simplesmente porque eles funcionam muito bem no formato de convenção. Note que nada diz que eles não podem ser alterados, combinados ou virados de cabeça para baixo para se adequarem as suas  necessidades - na verdade, isso se torna praticamente obrigatório para mantê-los surpreendentes e emocionantes - apenas que eles formam uma excelente base para narradores criarem jogos para convenções.

O Mestre  — Os eventos giram em torno da presença de um ser (sobrenatural) poderoso, esteja ele ativamente envolvido ou simplesmente como pano de fundo.

O McGuffin[1] Todos estão atrás de um objeto de grande poder ou significância.

A Reunião — Facções rivais estão reunidas para negociar uma trégua ou tratado.

O Colapso [2]Todos devem tentar manter-se vivos enquanto uma ameaça agrava-se rapidamente, ou tentam evitar que algum evento ocorra antes do final do jogo.

O Mistério — Um crime grave ocorreu, e os personagens devem reasolvê-lo antes que o criminoso escape, ataque novamente ou que alguém seja punido em seu lugar.

- Mind's Eye Theatre - live action storytelling in the world of darkness (2005); pg 317.

É importante entender que o Mind's Eye refere-se na maior parte do tempo a larps contínuos, isto é, que tem diversas continuações ao longo do tempo (como um larp-folhetim) e que o que este trecho quer dizer com "jogo para convenção" é ao mesmo tempo um jogo que acontece, literalmente, numa convenção, um evento pontual de jogadores de rpg ou qualquer coisa parecida, quanto com qualquer live de história "fechada", que se basta em si mesma, dura apenas algumas horas, etc.

Esses pontos são interessantes para começar a se pensar alguma coisa e são verdadeiros clássicos, gêneros! de larp - mas estão muito longe de garantirem um bom larp. De qualquer maneira, lembrou o meu começo e pode fazer parte do começo de muita gente também.



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[1] MacGuffin é um conceito original nos filmes de Hitchcock, um termo usado pelo cineasta para inserir um objecto que serve de pretexto para avançar na história sem que ele tenha muita importância no conteúdo da mesma. (fonte: Wikipedia)

[2] Na verdade, Meltdown, um termo não muito conhecido aqui no Brasil. Em 2005, tínhamos um variante desse tipo que chamávamos de survivor!

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